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2001年06月27日

ゼルダ礼賛 2

見た目以上に痛い…黄色っぽいのは小林製薬のキズドライ

のっけから気色悪い写真で申し訳ないが、外階段から落ちて肩と膝を痛打、両手のひらの皮がずるずるにムケてしまった。満身創痍で書いている。

僕はメインPCにはマイクロソフトのナチュラルキーボードというものを使っている。これは手のひらをキーボードにべったりとくっつけてタイピングが出来るので疲れなくてとてもよい。しかし手のひらに怪我をしているときにはとても使いづらいという事がわかった。収穫である 涙。

というわけでやっつけ気味のゼルダレビューの2回目。

64ゼルダを語る上で最も重要なのは先に述べた操作系の素晴らしさなのだが、もうひとつ忘れてはならないのは「カメラ」である。ゼルダに限った話ではなく、3Dゲームでは必ずつきまとう大問題である。

2Dゲームの場合は視点は通常一定である。それは横スクロールであったり、縦スクロールであったり、疑似3Dの斜めスクロールであったり、俯瞰であったりするのだが、3Dの場合はこれが全方位の視点にならざるを得ない。主人公の目を通した映像、つまり一人称視点の場合は常に一定となるが(『DOOM』など、黎明期の3Dゲームはほとんどが一人称視点であった。これは技術的に三人称視点が難しかったからである)、三人称視点の場合は必ず「カメラ」の存在が必要となるのだ。

このカメラの性能が悪いと、3Dゲームはクソつまらないものになる。例えば、常に主人公の後方からカメラがついて回るゲームがあるとする。この主人公が壁を背にしたらどうなるだろうか? カメラは壁の中に埋もれた状態となり、壁の内部から主人公の背中を写すことになる。この場合、壁が不透明であれば画面は真っ暗になってしまう。ほとんどのゲームではこのようなバカげたことにはならないが、処理が甘いゲームだと実際このような状態になることがある。

3Dゲームというのは中身がつまった物体というものを作れない。ゲーム内の物体は全てポリゴンという板を貼り合わせて作った、中身がスカスカのハリボテなのだ。なので、壁の内部にカメラが入ってしまうと妙なことになるのである。

ゼルダの場合、このような不都合が起きないように、カメラの位置が計算し尽くされている。常にベストな状態で主人公を写すようになっているのだ。これは簡単そうに見えてなかなか難しい処理である。この処理が面倒で回避したい場合は、フィールド内にそのような不都合が起きる所を作らないようにするか(ヴァーチャファイターなどの3D格闘ゲームは、周りにほとんど障害物を作っていない)、場面ごとに主人公の動きに全く左右されない完全固定式のカメラにするかの2択になる(バイオハザードや鬼武者はこの方法である)。障害物を作らないようにすると、地形が妙に殺伐としたものになり、アクションゲームとしての質が落ちるし、完全固定式にすると、操作が難しくなったり場所によってとても見づらい状態となる。どちらもダメなのだ。

さらにゼルダのカメラシステムで秀逸なのは、手動でも視点を切り替えられる点である。カメラは常にベストな状態で主人公を追っているが、どうしても地形的に見づらくなる場所を完全になくすことは出来ない。そういう場合は瞬時に後方視点に切り替えたり、一人称視点に切り替えることができるのである。これによって、3Dのフィールドは真に360度全方位のフィールドたりえるのだ。

見た目が3Dなだけで、アクションの質が2Dというゲームは実は非常に多い。そういうゲームは2Dゲームの操作が単に複雑化しただけであって、3Dフィールドを自由自在に動き回る爽快感に欠ける。ゼルダ(とマリオ)は、この高いハードルを完全に超え、コンシューマー史上初の「本物の3Dゲーム」となったのである。その大きな原動力がカメラシステムであったことは間違いない。

このカメラシステムは64マリオで完成されたのだが、これを超えるシステムは未だに出ていないはずだ。出ていたら是非掲示板で報告していただきたい。

ゼルダはあと一回くらい書くかな。



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