僕のゲーム人生の中で不動のBest1だった『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を抜いた『メトロイドプライム』。関連情報を少し残しておこうと思う(Googleで拾ってきただけだが)。僕はなるべく前評判やシステムに関する情報を遮断して、まっさらな気持ちでゲームをプレイすることにしている。画面写真を見ていろいろ想像するだけで、ゲーム雑誌の記事などは発売前にはほとんど読まない。なので、『メトロイドプライム』に関しても後になって北米で大喝采を受けていた事を知ってあわてたのだった。
・開発会社はアメリカテキサス州のRETRO STUDIO。2002年5月に任天堂の完全子会社となっている。企画段階から参加していた宮本茂氏の弁。「レトロスタジオに行ったとき、いくつかの仕事を見させてもらった。そのとき、『メトロイド』を作ってほしいと思った
」「監督に関してはアメリカでディレクターがいます。我々がプロデュース側として、サジェスチョンをしたり、各週で電話会議をして、あと月に一度は会うようにしています
」「任天堂からスタッフがレトロスタジオに3名おもむいて、ともに仕事をしてます
」
・レトロスタジオの技術力もすごいが、任天堂側の監督力(?)もすごい。2001年8月に行われた任天堂のゲームキューブ発表会では、開発中の『メトロイドプライム』は映像出展のみだった(後の2002年5月のE3でもまだコントローラーで動かせる状態では出品されなかった)。この時の状況を宮本氏はこう語っている。「今回のショウにも出そうと思って準備していたんですけれども、ちゃんと音が入っていないところがあったり、手触りが悪かったりしたんで、僕としてはまだ触ってほしくないということになりまして
」出来上がったメトロイドの操作感は素晴らしいの一語に尽きる。任天堂側の目が隅々まで行き届いた結果だと思われる。惜しむらくは『スターフォックス』の惨状なわけだが……(スターフォックスの開発はレア社)。レトロスタジオ入りしたのは任天堂開発本部製作部製作課の田邊賢輔氏、大谷明氏、田端里沙氏(主に翻訳業務)。
田邊氏談
海外ゲームでよくあることですが、大味になりすぎないようにするということですね。もう少し細かく考えましょう、という点は厳しく言っていきました。
海外制作のゲームは操作性が悪いという印象があるかもしれませんが、このゲームでは操作性にもかなりこだわっていますし、技術的にも非常に高いものがあります。
大谷氏談
僕らのチームは基本的に外部の会社をコーディネーションしていくんですが、深く関わる場合とそうでない場合があります。今回はかなり深くかかわったほうですね。実際、仕様書までこちらで書いたケースはめずらしいと思います。
このお二人に最大級の拍手。レトロスタジオは何本かのソフトを開発途中で放棄したことがある「前科持ち」の会社である。よくぞここまで完璧なゲームに仕上げたと思う。
・日本に先駆けて(2002年11月17日)北米で発売された『メトロイドプライム』は、人気ゲームサイト『Gamespot』『Gamespy』が選出する2002年度年間最優秀ゲームに輝いた。また、2003年2月に発表された『インタラクティブ・アーツ・アンド・サイエンス・アカデミー』の『2003年輝くインタラクティブゲーム大賞』では最多10部門にノミネートされた。ちなみに元々北米でのメトロイド人気は日本からは想像できないくらい高い。ドラクエ、FF級と言っても過言ではない。それだけに厳しい批評の目が向けられたと想像できるのだが、結果は前述の通りだ。
・ゲームの本質とは少し離れるが、メトロイドプライムの世界観、ビジュアル、サウンドはここ数年で発売されたゲームの中でもずば抜けている。このゲームをやらずして決してゲームキューブを語るなかれ。絶対買いなさい。絶対やりなさい。厳命。
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