冷麺セレクトゲームレビュー

2003年03月05日

メトロイドプライム関連

メトロイドプライム

僕のゲーム人生の中で不動のBest1だった『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を抜いた『メトロイドプライム』。関連情報を少し残しておこうと思う(Googleで拾ってきただけだが)。僕はなるべく前評判やシステムに関する情報を遮断して、まっさらな気持ちでゲームをプレイすることにしている。画面写真を見ていろいろ想像するだけで、ゲーム雑誌の記事などは発売前にはほとんど読まない。なので、『メトロイドプライム』に関しても後になって北米で大喝采を受けていた事を知ってあわてたのだった。

・開発会社はアメリカテキサス州のRETRO STUDIO。2002年5月に任天堂の完全子会社となっている。企画段階から参加していた宮本茂氏の弁。「レトロスタジオに行ったとき、いくつかの仕事を見させてもらった。そのとき、『メトロイド』を作ってほしいと思った」「監督に関してはアメリカでディレクターがいます。我々がプロデュース側として、サジェスチョンをしたり、各週で電話会議をして、あと月に一度は会うようにしています」「任天堂からスタッフがレトロスタジオに3名おもむいて、ともに仕事をしてます

・レトロスタジオの技術力もすごいが、任天堂側の監督力(?)もすごい。2001年8月に行われた任天堂のゲームキューブ発表会では、開発中の『メトロイドプライム』は映像出展のみだった(後の2002年5月のE3でもまだコントローラーで動かせる状態では出品されなかった)。この時の状況を宮本氏はこう語っている。「今回のショウにも出そうと思って準備していたんですけれども、ちゃんと音が入っていないところがあったり、手触りが悪かったりしたんで、僕としてはまだ触ってほしくないということになりまして」出来上がったメトロイドの操作感は素晴らしいの一語に尽きる。任天堂側の目が隅々まで行き届いた結果だと思われる。惜しむらくは『スターフォックス』の惨状なわけだが……(スターフォックスの開発はレア社)。レトロスタジオ入りしたのは任天堂開発本部製作部製作課の田邊賢輔氏、大谷明氏、田端里沙氏(主に翻訳業務)。

田邊氏談

海外ゲームでよくあることですが、大味になりすぎないようにするということですね。もう少し細かく考えましょう、という点は厳しく言っていきました。

海外制作のゲームは操作性が悪いという印象があるかもしれませんが、このゲームでは操作性にもかなりこだわっていますし、技術的にも非常に高いものがあります。

大谷氏談

僕らのチームは基本的に外部の会社をコーディネーションしていくんですが、深く関わる場合とそうでない場合があります。今回はかなり深くかかわったほうですね。実際、仕様書までこちらで書いたケースはめずらしいと思います。

このお二人に最大級の拍手。レトロスタジオは何本かのソフトを開発途中で放棄したことがある「前科持ち」の会社である。よくぞここまで完璧なゲームに仕上げたと思う。

・日本に先駆けて(2002年11月17日)北米で発売された『メトロイドプライム』は、人気ゲームサイト『Gamespot』『Gamespy』が選出する2002年度年間最優秀ゲームに輝いた。また、2003年2月に発表された『インタラクティブ・アーツ・アンド・サイエンス・アカデミー』の『2003年輝くインタラクティブゲーム大賞』では最多10部門にノミネートされた。ちなみに元々北米でのメトロイド人気は日本からは想像できないくらい高い。ドラクエ、FF級と言っても過言ではない。それだけに厳しい批評の目が向けられたと想像できるのだが、結果は前述の通りだ。


・ゲームの本質とは少し離れるが、メトロイドプライムの世界観、ビジュアル、サウンドはここ数年で発売されたゲームの中でもずば抜けている。このゲームをやらずして決してゲームキューブを語るなかれ。絶対買いなさい。絶対やりなさい。厳命。

2003年03月02日

ゲームレビュー『メトロイドプライム』

メトロイドプライム

FPS(First Person Shooter または First Person Shooting。一人称視点のシューティングゲームのこと)の歴史は長い。特にゲームの3D化が進んで以降、洋モノのPCゲームにおいて根強い人気があり、FPS専とも言えるようなコアなファンがついている。と、いうのは聞きかじりの知識で、僕はFPSについては全然詳しくない。Nintendo64でDOOMをやったくらいなので、今回のメトロイドプライムがFPSの進化過程においてどの程度の位置になるのかさっぱりわからないのだ。まずそのことをお断りしておく。

一人称視点というのは実は限りなく2Dと相性がいい。マップ構造さえ擬似的に3D化しておけば(ウィザードリィのような3Dダンジョンものを思い描いてもらうとわかりやすい)、目の前に見える映像は2Dで十分なのだ。逆に言えば、一人称視点である限り3D的なダイナミズムを感じにくいという欠点がある。メトロイドプライムでは「モーフボール(いわゆる丸まり)」というギミックを利用してこの弱点を補っている。モーフボールに変身したときだけカメラが第三者視点となり、3Dマップの箱庭感(?)がぐっと向上しているのである。

メトロイドがFPSになるなんて許せん! と思ったメトロイドファンも多いと思う。しかし、メトロイドシリーズが持っていた「メトロイドらしさ」と言うべきところはかなりの部分FPSになっても失われていない。モーフボール、ボム、各種ミサイル、各種ビーム、2段ジャンプなど、多彩なアクションは健在だ。「なるほど、こう見せるか」と唸らせられる。また、X線バイザー、サーモバイザーなど、FPSになったからこそ出来たギミックもとてもいい出来だ。2Dアクションゲームの時には扉を開けた瞬間、障害物の向こうまで全てが横スクロールによって見えてしまっていたわけだが、FPSのおかげでマップのすみずみまで実際に行ってみなければ何があるかわからない。これはメトロイドシリーズが持っていた「潜入の緊張感」を増幅させている。ハードな世界観とのマッチングも完璧だ。すばらしい。元々メトロイドシリーズの謎解きは、行けないと思われていた場所に行く、マップの隅々に隠されたものを発見する、という内容でしかなかったのだから、これは正当な進化なんだと思う。

逆にFPSファンからするとメトロイドプライムは少しストレスが溜まるかもしれない。思いっきり走り回って、バンバン撃ちまくって敵を殲滅する、という派手さはあまりないのだ。せせこましい場所をゆっくりゆっくり進みながら(バイザーを使用してマップの隅々を調べて回らなくてはならない)、たまーに出てくる敵をおっかなびっくり倒すという感じだ(まだクリアしてないので後半にはだだっぴろい場所もあるのかもしれない)。こんなのFPSじゃない! とキレずにじっくり取り組んでもらいたい。必ず中盤以降に面白くなる。

というわけで120点。ゲームキューブを持っているなら絶対買いの一本である。かっこよすぎ。


GBA版『メトロイドフュージョン』をGCと接続すると、ファミコン版初代『メトロイド』がプレイできる。シリーズものの前作をエミュで付属させるというやり方はこれから主流になるかもしれないね。

2003年01月15日

ゲームレビュー 『ゼルダの伝説 風のタクト』

クリアしたのは年末なんだけど、なんとなく書く気がしなくて……。というテンションからご想像の通り、点数的にはあんまりいい点あげられない。85点くらいかな。でもこれは「ゲーム」としてではなく「ゼルダ」シリーズとしての点数と思ってもらいたい。期待が大きすぎた。また、そういう期待の中でこれだけ完成度の高いゲームを作った任天堂製作陣には拍手を送りたいと思う。

まず良かった点。

カートゥーン とにかく絵が綺麗だって事はそれだけでプレイ意欲をかきたてる。FFみたいにリアル志向の絵を目指すとどうしてもキャラと背景、またはプレイ時とムービー時のギャップが気になるが、そういうところが一切ないのがいい。正に「自分で動かすアニメーション」といった感じ。

敵キャラのアルゴリズム 毎回驚かされる部分だが、今回は特に剣を持った馬面戦士(名前わかんねえ)の作り込みが素晴らしかった。戦闘自体が楽しくて、もっともっと敵と戦いたいと思わせる。戦闘と言えば、リンクの連続攻撃や特殊攻撃のシステムも出色の出来だった。こういう部分は他メーカーが作るととかく複雑な操作系になりがちだが、実にシンプルで合理的なシステムに仕上がっている。ド下手糞でもそれなりに「今の攻撃はかっこよかった」とか、上級者なら「だんだん思ったとおりの攻撃パターンが出せるようになってきた」とか思えるのがいい。

カメラワークと操作感 これは64時代以上に良くなっている。3Dアクションゲームの核となる部分なので、ここで妥協しているようなゲームはダメダメだ。そういう点、ゼルダは最高峰だと確信をもって言える。

ダメな点。

唐突なストーリー 散々他の所でも言われているだろうが、感情移入させるための丁寧な伏線などがほとんど無い。突然「え? あんた誰?」的なキャラが現れて、しかもそいつが最重要キャラだったりする部分に閉口した。宮本茂氏(神)は「ゲームにストーリーなんて必要ない」とまで言い切るが、ないよりはあった方がいい。心に残る名作は、ゲームとして優れているものより、ストーリーに感銘を受けたものだったりするしね。『風のタクト』はゼルダシリーズ中最もストーリー的には面白くないと言わざるを得ない。

能天気な世界観 能天気というか明るすぎる世界観(主にグラフィックデザイン面)が少し気になった。これは好みの問題だからどうでもいいと言えばいいんだが、マリオが底抜けに明るい分、ゼルダは伝統的に少しダークな世界観が「良さ」になっている。しかし今回は舞台の大半が海という開放的な空間だったためか、全体的に見てダークさが足りなかったように思う。これは僕としては残念だ。

お使い要素とストーリーとの乖離 一番ダメなのはラスボスがいるダンジョンに行く前に延々と宝探しをさせられるところだ。ストーリー的にはラスボスに向かって徐々に盛り上げなくてはいけない部分なのに、宝探しの時間が長すぎて緊張感を全く維持出来ない。「一本道」のストーリーと、「自由度が高い」ストーリーの時間配分が決定的に失敗しているのだ。理想的な時間配分は多分こんな感じだろう。序盤(一本道)が2、中盤(自由)が5、終盤(一本道)が3。『風のタクト』の場合はこうなっている。序盤(一本道)が3、中盤(一本道)が3、中盤(自由)が3、終盤(一本道)が1。これでは盛り上がりようがない。プレイヤーに意識させずに上手くストーリーを進めるには「海」というシステムは荷が重かったという事だと思う。

ボリューム不足 ダンジョンの数を考えるとボリューム十分なはずなんだが、謎解きがいつもより楽勝だったのと、先ほどあげたストーリー展開のまずさから、どうも「え? もう終わり?」感が拭えない。謎解きの難易度設定は難しいところだ。熱狂的ゼルダファンに合わせれば初心者がついてこれなくなるし、初心者に合わせれば従来からのファンには物足りなくなる。今回の難易度はゼルダファン開拓のためにはちょうど良かったのだと思う事にしよう。

なんかダメな所だらけのように思えるが、あくまでも「ゼルダ」に対する評価は他とは違うんだということを言っておきたい。「ゲームとしての完成度」がいくら高くてもそれだけでは満足しないのがゼルダファン。逆に言えば、凡百のゲームが束になっても敵わないのがゼルダなのである。次回作に期待。

2002年11月27日

代打レビュー『トルネコの大冒険3 〜不思議のダンジョン〜』

えす脳のえりかとさとるの夢冒険君から早くも『トルネコ3』のレビューが届いております。早速。


トルネコ3とりあえずクリアした。死ぬほど簡単だったのは、クリア後にいくつか出てくる隠しダンジョンが難しいから、だと思う。最近のRPGではこの手の流れはおかしくないけど、にしても酷すぎる。一応本編なのにあのショボさは何なのだろう。DQ3でいうと、やっと船手に入れたところまでぐらいのレベルでクリアできます。絶対ナメてるよこれ。CDガリガリいってるし。

とにかくストーリーが超テキトー。ダンジョンシステム(?)はほぼ確立してるんだからもうちょっと力入れても良いのに。いや、ストーリーには期待してないというか、そーゆーゲームじゃないからいいんだけど、中途半端なんだよなぁ。スタッフロールが流れて「END」って出てるのに普通に続くし。おいおい終わっとらんやんけ。何か物凄い勘違いしてませんか?

ポポロ編は最初は面白いと思ったし実際面白い。だけど仲間モンスター増えるとターンも増えて、感覚的に「重い」。邪魔だから散らすと今度は勝手にモンスターハウス突っ込んじゃってさあ大変。どこで起きてるのか分からんし、行ってみると敵味方合わせて20匹以上いるし。自分が1歩進む毎に20匹が行動するからなかなか動けないのです。うちの貧弱PCに似てます。てゆーかポポロって名前はヤバイような気がするのですが。

他にもトルネコが商人の分際で普通にルーラ使えたりトルネコの息子がちょっと勇者の血を受け継ぎ気味だったりと謎な部分がたくさんありますが、もちろん良い所もあるんです。
1.足が速い
 町村城内の移動速度が並じゃありません。そこらのチョコボより全然速いです。デブのくせに。
2.パズルダンジョン
 ミニゲームみたいなもんなんですけど面白いですね。初心者の館系ダンジョン。プレイヤーのレベル上げですな。
3.エンカウントダンジョン
 まんまです。これ考え出したのは凄いと思う。でもこれのせいで難易度が下がっちゃったのが残念。
4.宴
 イベントをクリアすると必ずといっていいほど宴が始まる。なんかドラクエって宴好きだよな。

文句ばかりの感想文ですが、トルネコは面白いし、クリア後はもっと面白いのでしょう。小言が多いのはハマってる証拠ということで。さて明日は「ドキ!女だらけでエニックスとスクウェア合併!?」を、ここの管理人がキッチリお送りします。


匿名メールでスクウェアエニックス情報を知らせてくれた方が3人も。『森田のバトルフィールド(エニックスデビュー作)』と『ザ・デストラップ(スクウェアデビュー作)』のチームが合同で『ラブマッチ水晶の龍』を作るんじゃないかと業界は騒然ですね。つーかスクウェアはまだしも、エニックスなんてどうでもいいんですよ。そもそも会社設立当初から自社でコンテンツ作ってたわけじゃないんですから(つーかドラクエしかコンテンツねえし)。ドラクエを作ったのはあくまで堀井雄二と中村光一であって、エニックスじゃないんです。20世紀フォックスとパラマウントとユニバーサルとワーナーが合併しても、スピルバーグの映画を見ることにはたいした影響がないのと一緒で、問題は開発者の動向ですね(と思いたい)。ないとは思いますが、FFとドラクエの合作なんてものは金貰ってもやりたくありません。と、ビッグニュースに何故か不機嫌になっている僕なのでありました。

2002年11月25日

ゲーレビュ『ゲッターラブ!!』

今日はヤバイ。本当ヤバイので本当注意。最初っから全力で言い訳するから。あのね、僕はギャルゲーとかほとんどやったことないです。ゲーマーとして興味ない事はなくて、ONEとかKanonとか手ぇ出した事はあります。んでも、途中でかったるくなっちゃうのね。全然全く1ミリたりとも感情移入出来なくて。なんでこんなうじうじした野郎の糞かったるい悩みとかに付き合わなきゃなんねーんだよ、みたいな。あ、やば。葉鍵ファンの憤怒が見えた。好みの問題なんで許してもらいたいです。コレはゲームとしてどうこうじゃなくて、ストーリーの問題ですから。ストーリー貶される方がもっと頭来るか。

ゲッターラブ!!

そんでね、今日はNintendo64の名作ゲーム『ゲッターラブ!!』ってのを紹介しようと思うんです。ひー、かなりキツイよ。もう題名からしてヤバイもん。画像とかもっとヤバイんだけどね…。これね、昔『64Dream』っていうNintendo64の専門誌の編集者がハマり狂って、発売前から発売後まで実に4ヶ月にわたって大特集を組んでいたっていうゲームなんです。僕もそれを読んで、「そんなに面白いならちょっとやってみようかな」とか思って発売日に買ったんですけど、さすがに恥ずかしかったです。パッケージとかモロにアレだから。でもやってみたらびっくり。死ぬほど面白いんですよ。

「ちょー恋愛パーティーゲーム」とかいう膝からガクガク力が抜けるサブタイトルで分かります通り、1人〜4人で遊ぶすごろく風ゲームです。自分が男の子になって、女の子とデートして、そんで上手く彼女をゲットできたらあがりっていう……とか書いてて異常に寒いよ! あー今日はいつになく文章書くのに気合が必要。このゲームね、本当良く出来てるんです。システムの練り込みが完璧。すごろくなんだけどターン制じゃなくて、プレイヤー4人が同時に行動出来るんです。そしてすごろくなのに攻略法みたいなものがあります。これだけパーティーゲーとしての完成度が高いと、恋愛関係のストーリーにも難なく感情移入出来るんですね。ギャルゲーのお約束「スクリーンショットのコレクション」とかそこらへんも無難に押さえられてます。

んで、ONEとかKanonとかでは全然世界に入り込めなかった僕なんですが、ゲッターラブ!!では見事に引きずり込まれました。たかがすごろくゲー、たかがパーティーゲーと甘く見てると痛い目見ます。各キャラの設定とか、作りこみが半端じゃないです。やり込むにつれて各キャラの関係がどんどん浮き彫りになってきて、いつのまにかどっぷりハマっちゃうんです。ちなみに僕の妹は「私が生涯で最もハマったゲーム」と公言して憚りません(ぷっ)。つーか公言したところで誰もこのゲームの事知らないのでどうにもならないんですが。

このゲームの悲劇は購買層の読みを失敗したところにあると思うんですよね。男キャラを操作して女キャラをゲットするんですから、当然プレイヤーは男を想定してるはずです。でも、中身はどっちかっていうと女の子向けの可愛らしいゲームなんです。パッケージデザインなんかもポップで女の子向けです。ハドソンとしては従来の恋愛シミュレーションと一線を画して、パーティーゲームとして売り込みたかったみたいなんですけどね。パーティーゲームを好むのはお子様と相場が決まってますし、一体誰にプレイしてもらいたいんだかよくわからない作りです。最近『アンジェリーク』っていうゲームがちょっと売れてるみたいですが、アレなんかは上手く購買層捉えてますよね。『ゲッターラブ!!』はそこらへん、かなり中途半端でした。ギャルゲー層にも女の子にも子供にもウケず、あんまり売れなかったんです。でも『64Dream』というマイナーな専門誌を読んでいた人だけは、編集者の執念に負けて買ったんです。そしてハマり狂ったんです。

そろそろ64の中古ソフトも手に入りづらくなってると思います。騙されたと思って今のうちにゲットしておいてください。絶対損しませんよ。98点。


『ゲッターラブ!!』にハマった人のサイト『ゼッタイゲッターラブ!!シュギ』。正にカルト。ハドソンさん、続編作って。


うわ、すげ。ゲッターラブ製作者様の個人サイト。神です。つーか「売れなかった」とか「誰も知らない」とか書いて死ぬほどすいません。


TODやりてーーーー! PC版超希望。

2002年10月13日

ピクミン ノーミスクリアへの道

ノーミスクリアに必要なテクニックは2つ。「正確な投擲(とうてき)」と「Cボタン併用の連射」です。「正確な投擲」と言うのは、ピクミンを投げる場所を正確且つ瞬時に決めるって事です。狙った所に即座に投げられないようではノーミスは無理です。また、Cボタンをグリグリやりながらの投擲は、オリマーの周りにピクミンが集まる為に物凄い速度で連続投げが出来ます。Aボタンの連射は高橋名人並になっておいてください。

敵キャラ撃退の基本は背中への投擲
単にクリアするだけなら人海戦術(大量のピクミンをCボタンでけしかける方法)でOKなんですが、この方法では被害は避けられません。敵の背中に正確に投げるテクニックを身に付けてください。

多けりゃいいってもんじゃない
これも人海戦術に慣れている人だと戸惑うかもしれませんが、1匹もピクミンを殺さない為には少数精鋭で闘う事がとても重要です。大量のピクミンを連れていると、その分敵に狙われる範囲が大きくなります。また、Cボタンで隊列を制御するのも難しくなります。敵によってそれぞれ最適な攻撃の布陣(ピクミンの数)がありますから、覚えておきましょう。

敵キャラの攻略法
絶対に戦闘が避けられない敵キャラに関して、1匹も殺されずに闘う方法をそれぞれ書き出しておきます

子チャッピー チビクマ
とにかく背中に正確に投げ当ててください。一撃で倒せます。連れて行くピクミンは少ない方がいいです。せいぜい5匹。
チャッピー クマチャッピー
赤ピクミン50匹程度を連れて、一瞬も休むことなく背中に鬼連射します。Cボタンで足元にけしかける方法は、ピクミン1匹を道連れにされる事があるので絶対ダメです。青ピクミンを使わざるを得ない場合は70匹程度を鬼連射してください。連射速度が遅いとやられます。
ウジンコ
牙が生えているオスの個体はピクミンを連れて行かずにオリマーのパンチのみで倒します。メスは攻撃力がないのでCボタンでピクミンをけしかけてもOKです。
トビンコ
複数で出現しますが、一瞬でそれぞれの背中に投げ当ててください。Cボタンでけしかけるとピクミン1匹を道連れにされるので絶対ダメです。飛び上がったものにピクミンをぶち当てても倒せます。
サライムシ
ピクミンが死ぬ事はありませんが、邪魔なので早めに倒しておきましょう。1匹投げ当てると落ちてくるので大量のピクミンを一斉にけしかけます。1匹投げ当てるのが大変。正確な投擲テクと飛行軌跡の先読み能力を必要とします。
ブタドックリ
大量の赤ピクミンをCボタンでけしかければOKです。水の方向に投げ飛ばされないように注意。
フタクチドックリ
岩を吐く前に額の部分にピクミンをぶち当て、羽を開いたら背中に鬼連射します。ピクミンの数は40匹以上いれば余裕で倒せます。
フーセンドックリ
水が恐いので青ピクミン100匹で闘うのがベストです。近づいて1〜2匹投げつけるとふるい落とそうとするので、その隙に鬼連射します。落ちてきたらCボタンで一斉にけしかけます。
ミズモチ
青100匹で闘います。黄色や赤はゼリーに飲まれて死ぬのでダメです。ミズモチ本体(脳みそじゃない方)付近で100匹全員を解散させれば、後は勝手にピクミンが本体に気付いて攻撃してくれます。本体に向けてピクミンを投げる方法は、せいぜい数匹投げたところでオリマーがゼリーにやられてしまうので使えません。
ミウリン
赤100匹で闘います。潰されても死ぬ心配はないんですが、100匹全員潰されてしまうと攻撃手段がなくなるのでそこだけ注意。
ダンゴナマズ
青70匹以上で闘います。複数で固まっているのですが、なるべく1匹ずつ引き離すようにします。いっぺんに全部倒そうとするとやられます。闘い方は全員Cボタンでけしかける方法がベストです。投げはあまり効きません。
ボケナメコ
赤ピクミン50匹もいれば十分です。まずは足元に向けて一斉にCボタンでけしかけ、倒れる瞬間に即座にピクミンを集合させてください。いつまでもボケナメコの下にいると潰されるピクミンが出てきます。ひっくり返ったら胴体に向けて鬼連射。こいつは簡単です。
イモガエル マロガエル
かなりの強敵です。雑魚とはいえ、全く侮れません。Cボタンでけしかけるのは自殺行為なので絶対ダメです。連れて行くピクミンは赤でも青でも14匹〜20匹程度。連射能力に自信がない場合はもう少し少なくしてください(12匹)。まずはカエルの頭の真上に、連れてるピクミンの半数を鬼連射します。とびあがった瞬間に頭上のピクミンが遠くにふるい落とされますがとりあえず無視。カエルが落ちてきたら残りの半数を頭の真上に鬼連射し、すぐさまふるい落とされた方のピクミン達に集合をかけます。以下エンドレス。時間がかかりますが、確実にノーミスで倒すにはこの方法しかありません。敵の着地地点に正確に素早く連射するテクニックと、慌てずに集合をかけるテクニックを必要とします。
ダマグモ
超強敵です。連れて行くのは赤ピクミン15〜20匹。少ない方が安全ですが、その分時間がかかります。20匹以上連れて行くとCボタンでの隊列維持が出来なくなるのでダメです。まずは連れてきたピクミンを入り口付近に置き去りにし、オリマーだけでステージ中央に向かいます。ピクミンと一緒に中央に行くと踏み潰される場合があるからです。ダマグモが着地したら入り口のピクミンを連れて、ダマグモ本体の真下に行きます。ピクミンが踏み潰されないように、4本の足のちょうど中央でCボタンを駆使して隊列を維持します。真ん中のダマグモ本体が下がってきたら本体に向けて正確に連射。万が一的が外れてしまい、ピクミンが4本の足に攻撃しはじめたらすぐさま集合をかけてください。ダマグモがふるい落としを始めたら、これもすぐさま集合。とにかくダマグモ本体の真下に居続ける事が重要です。
ダイオウデメマダラ
超超強敵のラスボスですが、ヘビガラスよりはマシです。連れて行くピクミンは黄色が15匹、赤が70〜85匹です。まずは黄色全員に爆弾を持たせてください。赤黄全員を扉の外に待機させ、赤ピクミン1匹だけをデメマダラの背中に当てます。吹っ飛んだ1匹に集合をかけ、扉の外に一旦出ます。赤は全員扉付近、爆弾を持ってる黄色全員を少し遠くに待機させます。1.爆弾黄色1匹を連れ、すり鉢状のステージで色が濃くなっている境界部分に投げておきます(置きっぱなし)。デメマダラが近づいてくる間に赤ピクミン全員に集合をかけ、扉付近で待ちます。2.置きっぱなしの爆弾黄色にデメマダラが気付き、食べようとしたら即座に爆弾黄色を集合。爆風にちょうどデメマダラの舌が当たります。ひるんでいるデメマダラの頭に向けて赤ピクミンを超鬼連射。立ち上がったら即座に集合をかけ、また扉の外に出ます。

1.に戻り、これを2回繰り返すと、デメマダラは「大ジャンプ」と「舌で食う」の2パターンの攻撃をしてくるようになります。大ジャンプモードの時は攻撃不可能です。扉付近で待ってください。モードの見極めはデメマダラのヨダレでわかります。ヨダレが出てる時は大ジャンプモードではなく舌で食うモードなので、1.に戻って同じ事を繰り返します。
ヘビガラス
超超超強敵です。闘い方を知らないと絶対ノーミスで倒せません。連れて行くピクミンは赤15匹くらい。連射と正確な投擲に自信があるなら20数匹連れて行ってもいいです。まずはステージ入り口すぐ左の方から攻めます。いきなりステージ中央に行くと3匹同時にヘビガラスが出現してジ・エンドです。1匹づつ倒しましょう。

「ここまで進むとヘビガラスが出現する」というポイントがあります。そのギリギリのところまでゆっくり歩いていってください。ヘビガラスの出現パターンは「1.いきなり全身が出てくる」「2.まずはくちばしだけ出て、その後胴体がゆっくり出てくる」の2つがあります。どちらも攻撃可能ですが、2.の方に狙いを絞らないとまずやられます。1.の出現パターンの時はすぐに後退して距離を取ってください。そのままじっとしているとまた地中に潜るので、少しずつ近づいてまた出現させます。2.のパターンの時が攻撃のチャンスです。

くちばしだけが出ている時に正確にくちばしに向けて鬼連射します。少しでもタイミングが遅くなったり、連射が遅かったり、投擲の場所がズレていたりするとヘビガラスの足元にピクミンがくっついてしまい、食べられます。失敗したかな?と思ったら無理せず集合をかけてください。

全てのピクミンを正確にヘビガラスの頭、もしくは首に投げ当てる事が出来たら、オリマーをヘビガラスの頭の真下に移動させます。必ずくちばしの先っちょより胴体寄りに位置するようにしてください。その場でくちばしの右側、そして左側、とオリマーをうろうろさせます。この動きをすることによって、ヘビガラスがピクミンをふるい落とすまでの時間を延ばすことができます。頭の下でうろうろしないと、あっという間にピクミンがふるい落とされて、全然ダメージを与える事ができないのです。

1匹倒したら、次は湖に近い方の個体(宇宙船のパーツを持っている方)を狙います。やり方は最初の1匹と同じです

ステージ入り口右側のヘビガラスは無理に闘わない方がいいです。この個体は出現位置が非常に読みづらく、正確な投擲がほとんど出来ないからです。宇宙船パーツやペレットを運ぶ際にオリマーを近づけなければ出現することもありませんから、無視するのがベストです。

さあ頑張ってノーミスクリアを目指してください。「前回のセーブに戻る」が30回以内ならあなたはゲームの天才。

2002年09月28日

ゲームレビュー『スターフォックスアドベンチャー』

とりあえず3時間ほどプレイしたんだけど、可も無く不可も無く。要するにどうでもいいゲームなので買っても買わなくてもいいよ。SFC、N64のスターフォックスファンは買わない方がいいかも。スターフォックスの世界ぶち壊し。なんか真面目にレビューする気が起こりまへん。気が向いたら書くかも。ふにゃー。


これじゃあんまりなので頑張ってやるわ……。まずはスターフォックスシリーズを全くプレイしたことがない方(こっちの方が圧倒的に多そうだ)向けに。

スターフォックスアドベンチャープレイ画面

これはレア社によるゲームである。3Dアクションゲームでは定評のあるレア社(N64で『007ゴールデンアイ』『スーパードンキーコング』など多数のゲームを供給している)だが、良くも悪くも外国ゲームの大味さがつきまとう。ピンポイントで論じると実に瑣末な事だったりするんだが、例えば主人公の微妙な操作感、スマートとは言いがたいボタン操作系、ムービー演出の冗長さ、背景・キャラクター・アイテムグラフィックの統一感の無さ、敵を倒した時の画面効果のショボさ、etc.etc. 。これらはゲームの面白さとは直接関係ないように思えるが、積み重なると凡庸でダレた印象を与えてしまう。僕が3時間で見限ったのもこの辺りによるところが大きい。完璧すぎる『マリオサンシャイン』をプレイした後だったので尚更目立った。しかしこれは僕の好みによる部分が大きいので、気にならない人も多いかもしれない。

肝心のゲーム性の部分だが、アクションよりも謎解きに重点を置いているようだ。といってもRPGでよく見られる「お使い系」の域を出ていない。あっちでフラグを立て、こっちでフラグを立て、しちめんどくさい作業を経てやっと先に進めるというシステムである。アクションは幼児向けで非常にぬるい。「死ぬ緊張感が全くない」「やりこんだからといって上達する類のものではない」「ボタン操作が合理的でない」「操作感がもっさりしていて爽快感がない」ないない尽くしだ。一番呆れたのがマップの入手方法で、これは金で買うことになっているんだが、「セーブ→リセット→金集め→マップ入手→セーブ→リセット→金集め→マップ入手」という実にくだらない作業に堕している。金集めが自体がアクションとして面白いなら話は別だが、全くそういう事もない。こんなんならマップなんて初めから全部入手済みにしとけ、と言う感じである。

ストーリーやキャラクターもイマイチすぎる。ご都合主義で全く感情移入できない。緊張感がない上に、妙にハリウッドを意識したキャラのセリフ回しやカメラアングルがうざくて、イライラさえする。

3Dシューティング、3Dアクション、謎解き、ストーリー、キャラクターのどれもが中途半端で生ぬるい。というわけで49点。あくまでもスターフォックスシリーズとして見ずに、いち3Dアクションアドベンチャーとして見た場合の点数だ。


僕の怒りはむしろ、大傑作であるN64ソフト『スターフォックス64』の世界を蹂躙されたことにある。これの素晴らしさと言ったらいくら書いても書ききれないくらいなんだが、なるべく手短にいこう。

『スターフォックス64』のポイントは燃える3Dシューティングに燃えるストーリーがくっついた、という部分にある。これはファイアーエムブレムシリーズを思い浮かべてもらうとわかりやすいと思う。ファイアーエムブレムはシミュレーションゲームとしても十分面白いが、ゲームファンの心を捉えたのはむしろストーリーの方だったはずだ。ちょっと意味が違うかもしれないが「キャラ萌え」ってやつである。シミュレーションゲームの単なるユニット如きに、あれほどまでの感情移入が出来たのは、ゲーム間に挿入されるストーリーシーンのおかげであった。これによって無機質なはずのユニット移動や戦闘までもが僕らの想像力を掻き立て、プレイ中も絶えることなく僕らの頭の中でストーリーが進行していったのである。要するに想像力に勝るムービーはない、ということだ。

『スターフォックス64』で築き上げられた登場人物たちのキャラクター(性格)は、今回無惨に崩れ去っている。生真面目で正義感の強かったフォックスは「ハリソンフォードみたいなにやけた顔で肩をすくめる皮肉屋」に、悲痛な面持ちで渋い声を出すペパー将軍は「甲高い声でジョークを連発するおっさん」にと、その変貌ぶりは目を覆うばかりだ。ストーリーも、売れないB級ハリウッド映画を地で行くような陳腐なファンタジーもの。『スターフォックス64』に見られた骨太なかっこよさ(父と子の絆やライバルとの死闘、仲間との友情)といったものは欠片もない。子供みたいな事言って申し訳ないが「こんなのスターフォックスじゃない!」と思わずコントローラーを叩きつけたくなるような惨状である。

これは僕の勝手な想像だが、『スターフォックス64』は3Dシューティング部分をレア社が担当し、ストーリーは任天堂が考えたんじゃないだろうか?今回『スターフォックスアドベンチャー』はレア社に全て丸投げされたためにこのような事態になったんだと思う。あまりにもひどすぎる。0点だ。0点。押し入れの奥の64引っ張り出して『スターフォックス64』をやり直した方が100倍マシだ。


追記。最近レア社はマイクロソフトに買収された。大味外国ゲーをどんどこXboxで出してくれたまへ。僕はやらんから。


いつもの事だけど僕の初見の評価は異常に厳しいのであんまり参考にしないでね。やればそれなりに面白いと思います。ほんと。

2002年09月18日

ゲームレビュー『かまいたちの夜2』

かまいたちの夜2

すごい今更だけど『かまいたちの夜2』を終わらせた。金の栞にして、バグに見せかけた4つの選択肢も全て見た。勢いこんでいつものゲームレビューといきたいんだが、これは最早ゲームではないからね。ちょっとどう評価していいのか迷う。もうサウンドノベルというジャンルはゲームと別個に考えるべき時期に来ているのかもしれない。

既に『かまいたちの夜2』の評価はそこかしこで見聞きしているのだが、僕が見る限りでは総じて低評価だ。これはゲームとしての評価とサウンドノベルとしての評価がごっちゃになっているからだと思う。ゲームとして語ればサウンドノベルはどれもクソつまらないに違いない。そこにはゲームをゲームたらしめる「ルール」の存在がないからだ。『かまいたちの夜2』を語る言葉としては次のようなものが散見された。

チャートが導入されたために、単なる「作業ゲー」に堕している。

残酷描写がひどすぎる。気分が悪くなる。

前者の言説に関してはあまりにも的外れだと言わざるを得ない。サウンドノベルの本質は正に作業であって、用意されたセリフ、エンディングを隈なく網羅する事が唯一の目的だ。せっかく買った本を、一部分だけ読まずに捨てる人はいない。この「読む」という行為を「作業」と捉えるのはゲーマー的視点であって、サウンドノベルをこの視点から語るのは無意味なのだ。

僕はむしろチャートの導入はサウンドノベルの正しい進化、あるべき姿だと思う。3Dダンジョンものも最近のものはほとんどマップが自動作成される。『ウィザードリィ』の時代には自分で方眼紙を買ってきてマップを作成する事が当たり前だったし、その行為自体が楽しかったのも事実だが、そのような楽しみは『ウィザードリィ』というゲームの本質とは無関係だ。だからこそ3Dダンジョンはマップ自動作成システムへと進化した。サウンドノベルも物語の分岐を自分でメモしていけば、ストーリーの取りこぼしはなくなる。むしろこれを強いる方が「作業ゲー」と呼ばれるに相応しいわけで、それを楽しいと感じる者はチャートを利用せずに自分でメモしていけばいいだけの話なのである。「読む」行為を「作業」と捉える者にサウンドノベルをプレイ(?)する資格はない。

後者に関しては好みの問題なので何とも言い難い。僕が見た限りではそれほど酷いとも感じなかったのだが、ダメな人にはダメなのだろう。ミステリだと思って観たら、実はスプラッタームービーだったという不幸なパターンである。しかしサウンドノベルをミステリとして読むのも問題アリだ。いわゆる謎解きを軸とするならばサウンドノベルというシステムは成立しない。あっと驚くトリックはそう幾つも用意出来るものではないし、犯人当てが全てになってしまったらマルチエンディングは意味を為さなくなる。また、プレイ自体もまどろっこしいフラグ立てに終始するし、ストーリーを楽しむどころではなくなる。ストーリーが楽しめないサウンドノベルは最早サウンドノベルではないだろう。それはアドベンチャーゲームという枠内に収まるべき代物だ。

となると、『かまいたちの夜2』で語るべきは個々のストーリー自体の面白さという事になる。しかし残念ながらこれに関しての僕の評価もまた低いのであった。「わらべ唄篇」はさすがに本筋であるので、それなりに良かったが「底蟲村篇」「サイキック篇」「陰陽師篇」はお世辞にも面白いとは言えない。面白いのはどれもふざけたバッドエンディングばかりであった。また、「妄想篇」や「バグに似せた最後の謎の4択」など、プレイヤーの日常を揺るがし、自分自身の精神がおかしくなったのかと疑わせるメタストーリーも失敗だと思う。これなら『メタルギアソリッド2』や『サイレントヒル2』の方が数倍恐かった。下手に恐がらせようとしない方がサウンドノベルは面白いのかもしれない。それともうひとつ。「サウンドノベル」というジャンル名に回帰せよ、だ。ビジュアルに頼るのであれば、ムービー垂れ流しで十分だ。65点。

「なんだ、結局低評価なんじゃん」って言われそうだが、的外れな評価が多かったので一言言いたくなったのである。さー次は『スターフォックスアドベンチャー』だぞ!

2002年08月24日

ゼルダという世界を支えるリアル ―ポリゴンの新しき地平―

今日はゲームの事書くから長いよー。

今後ゲームはオンラインの恩恵を受けて未完成のまま発売される怖れがある、と先日書きました。未完成というのは確かに困るわけですが、発売スケジュールがきっちり守られるというのは多くのゲームファンにとって嬉しい事でもあります。ドラクエやゼルダの発売延期に僕らは何度泣かされてきたことか。半年〜1年にも及ぶ延期はもはや恒例行事と化していますからね。

で、我が愛するゼルダのGC版なんですが、今回に限っては任天堂が自信満々の口調で「必ず年内に発売します」という力強いコメントを出しています。まず初めにカセットからDVDにメディアが変更されたため、ROMの供給状態に発売スケジュールが左右されなくなっていること、そして64ゼルダで既にゲームのメインエンジンは完成されていること、この2つが大きいと思われます。カセット時代は、大量在庫を抱えないために常に少なめの売れ行き予想を立ててROMの確保を行なっていました。そのため予想を上回る売れ行きだった場合増産が全く追いつかない、逆に売れなかった場合は大量在庫が発売直後に投売りされる、また市場でのROMの流通量が十分でない場合は、発売時にまとまった本数を提供するために延期せざるを得ない、などの弊害がありました。DVDはこれらを全てクリアできるようになったのです。後者(メインエンジンに変更なし)については僕の予想でしかないんですが、これだけはっきりと発売時期を明言した前例はないので、ほぼ間違いないんじゃないかと思ってます。もちろん希望としてはこの予想を覆して驚異の新システムが誕生することを願っているんですけど。

ちょっと前フリ長くなりましたが、今日は発売前でも出来るインチキレビューをやろうかと思います。まだグラフィックしか見てないんで、そこだけのレビュー。

GCゼルダプレイ画面1

一見してわかるとおり、古き良きアニメーションの味を追求したグラフィックに一変してます。およそ3Dポリゴンが誕生して以来、ゲームグラフィックが目指したのは現実そのままの写実的映像でしかありませんでした。そこにこのカートゥーン風ポリゴンが登場してきた意味は物凄く大きいと思うんです。僕が忌み嫌ってる3Dドライビングゲーム(シミュレーター)のように「現実」の世界を模倣するゲームはとことんまでリアルを追及すればいいでしょうけど、そうじゃないものはもう、いわゆるリアルの追求やめようよと、そんなメッセージを強く感じるんですよ。

もしも狭義の「リアルの追求」こそが全てのエンターテイメントの目指すべき道であるなら、今のジャパニメーションの隆盛なんて有り得ないわけです(実写に近い『千と千尋の神隠し』なんて見たくありません)。エンターテイメントにおけるリアルの追求とは、現実世界に近づける事ではなく、ひとつひとつ違う仮想世界の中だけに存在する「リアル」を生み出すって事だと思うんです。リアルとはその仮想世界の整合性を保つための血肉だと思うんです。だから現実そのままでなくてもいい。このグラフィックはゼルダという世界を構築する上で、実は最もリアリティーに溢れた方法論だと確信する所以です。

現在テレビで放送されているアニメーションには3DCGを駆使したものが多く見受けられます。しかしこれらの多くは未だに現実に引きずられて、その世界の「リアル」をぶち壊しているに過ぎません。3DCGの部分だけアニメーションから浮いちゃってるんです。古き良きアニメーションの理解者が望んでいるのはそんな事ではありません。正に今回ゼルダが提示してみせたような「アニメそのものの立体化」を望んでいるんです。

GCゼルダプレイ画面2

僕が最近の3Dゲームに最も違和感を感じていた「ゲーム部分とムービー部分の分離」もこの方法論で全て解決することになります。鉄拳や鬼武者をやり込んだ人たちの多くは「このムービー画面の画質でプレイが出来たらどんなにすごいか…… 」と思ったに違いありません。それも将来的には可能になるでしょう。しかしハード性能のおかげでそれが可能になったとしても、今行なわれているムービー製作と同じ莫大な労力が必要とされる事に違いはありません。ごく一部の巨大ゲームメーカーしかそういうムービー画質ゲームを作る事は出来ない以上、バラエティに富んだ豊かなゲーム市場は高画質によっては決して実現しないのです。映画版ファイナルファンタジーという究極の写実を目指したスクウェアと、竜ノ子プロ的アニメーションの立体化を目指した任天堂。実に対照的であります。

この発想の転換、いわば大いなる実験を自社最大級の売れ筋ソフト『ゼルダの伝説』にぶつけてきた任天堂の決断を、僕は最大級の賛辞で迎えたいと思います。諸君!! 買いたまへ。やりたまへ。歴史の証人になりたまへ。

2002年07月29日

マリオサンシャイン--クリア目前レビュー

先日予想した通りマリオサンシャインのやりすぎで右手が攣り始めた 笑。ゲームキューブのコントローラーは64に比べると全体的に小ぶりなのと、Rボタン・Lボタンのストロークが若干長めのため、長時間押し続けているとかなりキツイ。ゲームキューブを持っていない人は試しに何も持っていない右手の人差し指だけを根元から強く曲げ続けてみるといい。こんな感じだ。

ゲームとしては64の時点で完成されている感があるのでニューアクションについて少しだけ感想を述べておこうと思う。まず今回最も重要なアクションとなる「ポンプによる放水」。これははっきり言って爽快感に欠けると思う。ポンプを固定すると方向が定めにくいので8割くらいは走りながらの放水になるのだが、放水範囲が微妙に狭いので傾斜のある土地だとドロドロを消すのにかなり時間がかかる。次に「ポンプによるホバー」。これは『アストロロボササ』(知ってる人の方が少ないかも……)のアクションによく似ていて目新しさはない。『ササ』ではレバー入力と反対方向に進んでいたのだが、マリオサンシャインでは順方向に進む。ほとんどのステージで最も使用頻度が高いアクションのため、操作感は作り込みを感じさせる出来だ。二重丸。最後にニューアクションではないのだが「金網のよじ登り&ぶら下がり」。視点の関係でとても操作がしづらいのだが、これはアクションの難易度を程よくあげるのに貢献しておりとても楽しい。

ゲーム全体の難易度は64マリオの50%増しといった感じで、幼稚園児から小学校低学年くらいまでの子供だとクリア出来ないという事態もあり得るだろう。コンティニューはやり放題なのだが、小さい子供だと何べんやっても無理というステージがありそうだ。中高生でもアクションが苦手な人だと相当苦戦するだろう。しかしアクションゲームで一番忌避される事態、即ち「何故失敗したのかわからない、何故敵にやられたのかわからない状態」ではなく、操作ミスに納得がいくものなのでやり甲斐を感じさせる。ゼルダと違って謎の方はほとんどない。純粋に操作テクニックによって先に進める進めないが決まる。また、カメラ(視点)がほぼ手動なので、厳しいアクションをこなしながらベストポジションにカメラを持ってこないといけない(逆に言うとベスポジにカメラがないとアクションをこなせない)。ゲームの腕に自信がある人でもノーミスクリアなど夢のまた夢といった感じである。

ゲームキューブになっても任天堂製のゲームはほとんどDVD読み込み時間を感じさせない。『バイオハザード』を作っているカプコンには是非見習ってもらいたい部分である。


現在シャインの数は67個。クリアしていないステージはシレナビーチのSTORY4〜8とコロナマウンテンだけである。シャインの数は全部で120個を超えるらしい。全部手に入れるのはまだずっと先だなこりゃ。


近況報告。隅田川の花火大会行って来ました(汗だく)。ヒゲ伸ばしてます(蝶野並)。



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